tiistai 20. toukokuuta 2014

Oppimisen musta laatikko löytyi?

Joka nurkalla näkee nykyisin mustavalkoisia, rakeisia kuvioita. Suurin osa kansasta tietää laatikon liittyvän jollain ihmeellisellä tavalla älypuhelimiin tai tableteihin - tai ainakin johonkin tietotekniseen juttuun. Vähän niinkuin viivakooditkin. Oikeastaan niihin on jo aika turtunut, kun useat tuotteet karkkipusseista auton varaosiin on varustettu noilla taikamerkeillä. Kai niitä on tehtaalla tarvittu tai jotain... Ei oikeastaan edes kiinnosta.

Kyllä sietäisi kiinnostaa! Puhe on QR-koodista. Se todellakin on taikamerkki, sillä tuohon kohtuullisen pieneen merkkiin saadaan piilotettua vajaat 3000 merkkiä puhdasta tekstiä. Merkkiin voi piilottaa myös vaikkapa linkin nettisivulle tai käyntikorttitiedot, jotka voi suoraan tallentaa puhelimeen. Esimerkiksi kaikki tämän rivin yllä oleva teksti on talletettu seuraavaan QR-koodiin.


Miten se toimii?


No miten sen saa sitten luettua? Jollain erikoiskoneella - teollisella lukijalla tai robottisilmällä? Juuri niin. Ja erittäin suurella todennäköisyydellä kannat juuri sellaista taskussasi. Joissain älypuhelimissa ja tableteissa QR-koodinlukija kuuluu peruskokoonpanoon. Useimmille mobiililaitteille pitää käydä lataamassa erillinen ilmaissovellus QR-koodin lukemista varten. Seuraavassa muutama esimerkki eri alustoille:

  • iPhone/iPad - QR Reader
  • Android - QR Droid
  • Nokia - Suurimmassa osassa jo valmiina, OVI-palvelusta on ladattavissa useita lukijoita.

Tässä myös pieni infopaketti QR-koodeista ja eri alustoista alkuun pääsemiseksi, jos tuntuu siltä, että tarvitset vielä perusteellisempaa selvitystä asiasta: http://www.infosticker.fi/opas/koodilukijat-puhelimeen/. Lisäksi alla olevassa videossa opastetaan alkuun ja heitellään muutama idea opetukseen.




Miten niitä voisi käyttää?


Noh, ihan kivoja laatikoita, mutta A) Miten niitä voisi ihan oikeasti käyttää opetuksessa? ja B) Miten niitä voisi itse värkkäillä?


Opettaja voi syöttää merkkiin puhtaasti yhden tai useampia tehtäviä. Koodeista voi tehdä tehtäväradan luokkaan, koulun sisään, koulun ympäristöön tai vaikka metsään. Toimenpide on hyvin motivoiva verrattuna perinteiseen vihkotyöskentelyyn. Jos vastaus kysymykseen pitää vielä etsiä internetin tai muun median kautta ja lähettää pian opettajalle käyttäen esimerkiksi jotain pikaviestinsovellusta (esim. WhatsApp), sähköpostia tai pilvipalvelua (esim. Google Docs tai Office365), on interaktiivinen oppimikokonaisuus onnistunut. Havainnollistava esimerkki tällaisesta radasta löytyy Anne Rongaksen blogista http://mobilestorytelling.wordpress.com/2013/08/13/kuinka-rakennan-mobiiliradan-qr-koodien-avulla/.


Tehtävien vastaukset voi tarkastaa QR-koodin avulla.
Kuva on sivustolta http://2d-code.co.uk/qr-code-jenga. 


QR-koodien suosituin ja tehokkain käyttötarkoitus on kuitenkin linkkinä toimiminen. Oppilas voi tehdä nettiselaimessa täytettävissä olevan kyselyn ilmaiseksi käyttämällä vaikkapa SurveyMonkey-palvelua. Kun kysely on luotu, on vastaajia mahdollisuus kutsua kyselyyn pitkän linkin avulla, joka sisältää satunnaisia isoja ja pieniä kirjaimia sekä numeroita. Linkki voidaan muutta QR-koodiksi, jolloin mobiililaitteella pääsee vastaamaan kyselyyn parilla ruudun pyyhkäisyllä. QR-koodiksi muunnetun linkin avulla oppilaat saa ohjattua näppärästi halutuille sivustoille ilman turhempia sekaannuksia kirjain- ja numeromerkkien kanssa. Linkki voi aivan hyvin johtaa myös Padlet-työtilaan (http://prototyyppi.blogspot.fi/2014/05/ryhmatyoskentely-rullaa-padlet.html), Socrative-äänestyssovellukseen (http://prototyyppi.blogspot.fi/2014/03/sahkoinen-kadenojennus-opettajalle.html) tai Prezi-esitykseen (http://prototyyppi.blogspot.fi/2014/04/potkua-esitykseen-prezi.html).

http://prototyyppi.blogspot.fi/


Käyttökohteita löytyy valtavasti ja vain mielikuvitus on rajana! Mutta tärkeä yksityiskohta oppituntia ajatellen puuttuu. Miten niitä tehdään? QR-koodeja voi luoda esimerkiksi seuraavissa sovelluksissa ja palveluissa:


qr-koodi.fi -palvelussa pääset luomaan muiden palveluiden ohella omia QR-koodeja



Palveluista koodit on ladattavissa kuvatiedostoina, jotka voi liittää tekstinkäsittelyohjelmassa osaksi dokumenttia, julkaista sellaisenaan nettisivuilla, sosiaalisessa mediassa, oppimisympäristössä tai yksinkertaisesti heijastaa valkokankaalle. Levitystavan valinta riippu tietenkin hyvin paljon käyttötarkoituksesta.

Kommentoikaahan kokemuksistanne ja ideoistanne, jos olette käyttäneet jo QR-koodeja oppitunneillanne!

perjantai 16. toukokuuta 2014

Ryhmätyöskentely Rullaa! - Padlet

Ryhmätyötoiminta ja -projektit ovat tunnetusti suosittuja yhteistominnan muotoja sekä koulussa että yritysmaailmassa. Koulussa sana "ryhmätyö" aiheuttaa välittömästi A3-kokoisten kartonkinippujen ja saksien hallitsemattoman kaaoksen. Heti imussa seuraa kaikissa sateenkaaren väreissä loistava epämääräinen tussisade ja liimapuikkotulva. Tämän jälkeen toiminta katkeaa hetkiseksi, koska opettaja ei ole ehtinyt kertoa aihetta, ryhmiä, käytettäviä materiaaleja ja tietolähteitä ja niin edelleen. Pikaisen informaatiotulvan päätteeksi heinäsirkkaparvi suuntaa tietokoneluokkaan ja tulostaa paperiarkkikasetin pari kertaa tyhjäksi. Tulostamisen ja tiedon etsimisen hoitaa ryhmästä yksi oppilas muiden ryhmäläisten asettuessa kaareen näytön eteen. Kartonkitaustalle päätyy lopuksi kolme ensimmäistä tulostetta, reunat pyöristettynä ja kukilla koristettuna. Ja ryhmäläisten signeeraukset tietysti oikeaan alanurkkaan. Mitä sit ku on valmis?



Padlet (http://padlet.com/) on sovellus, jossa työskentelijät voivat lisätä työalustalle eli seinälle muistilappumaisia lisäyksiä. Muistilappu voi sisältää otsikkorivin ja tekstin lisäksi linkin, kuvan tai tiedoston. Kuka tahansa osallistujista voi lisäillä lappuja ja kaikki näkevät reaaliajassa tehdyt muutokset. Padletin käyttötarkoitus voi olla ryhmätyön suunnittelu ja luominen, palautteiden tai mielipiteiden jakaminen, kirja-arvostelu tai jokin muu tiedonhakuun ja/tai esittämiseen liittyvä sovellutus. Padlet on myös käytettävissä millä tahansa alustalla - kosketusnäytöllisellä tai perinteisellä tietovälineellä - suoraan selaimen kautta.




Opettaja voi luoda työskentelyseinän kutakin ryhmää kohden ja kutsua jäsenet tuottamaan sisältöä samanaikaisesti. Kutsuttujen ei tarvitse rekisteröityä, ainoastaan seinän julkaisijan. Toki oppilaat voivat itsekin luoda seiniä ja kutsua toisiaan työskentelemään. Tällöin oppilaan pitää reksiteröityä ja opettajalla ei välttämättä ole mahdollisuutta valvoa työskentelyä, mikä joissain tilanteissa voi olla aiheellista.

Työtilanäkymän asettelun voi valita muistilappujen liimailuksi, kuten edelläolevassa kuvassa tai kronologiseksi virraksi, johon lisäykset ilmestyvät facebookmaisesti allekain. Kummallekin löytyy varmasti käyttötarkoituksensa!



Työskentelijöitä voi kutsua Padlet-seinätalkoisiin suoran nettiosoitteen (URL), sähköpostin, linkin tai QR-koodin avulla. Työtilan voi myös upottaa vaikkapa omalle nettisivulleen! Lisäksi valmiin seinän voi muuntaa kuvaksi, excel-taulukoksi, PDF- tai CSV-tiedostoksi. Padlet-seinän osoitetta voi myös muuttaa, jotta se olisi helpompi muistaa ja kirjoittaa selaimeen manuaalisesti. Nämä mahdollisuudet takaavat vaivattoman osallistumisen luomis- ja muokkaamistyöhön riippumatta tietovälineen merkistä, käyttötavasta ja laadusta. Jopa älypuhelimella pystyy seinälle tuottamaan materiaalia. Lisää monipuolisuutta ja käyttötarkoituksia tuovat mahdollisuudet asettaa kutsuttu työskentelijä muokkaajaksi (can write) tai lukijaksi (can read). Seinän voi määritellä myös täysin julkiseksi (totally public), linkkivieraille näkyväksi (hidden link), salasanalla suojatuksi (password protected) tai sähköpostilla kutsuttujen kesken suljetuksi (private) työtilaksi.


 


Suosittelemani sovellus on jälleen kerran intuitiivinen ja helppokäyttöinen alakouluikäisistä senioreihin asti. Englanninkielinen käyttöliittymä voi tuottaa nuorimmilla (ja vanhimmilla) haasteita ilman riittävää tukea. 

Olen erittäin kiinnostunut käyttökokemuksista tai ideoista käyttää tätä sovellusta. Jos uskallat kokeilla, voit yrittää lisätä tuplaklikkauksella ajatuksiasi liittyen Padletin käyttöön tähän alle! Voit kokeilla myös muita Padletin ominaisuuksia ja ulottuvuuksia esimerkkimme avulla. Älä pelkää, ei se rikki mene.



maanantai 12. toukokuuta 2014

Mobiilit kuvat ruudulle - PhotoBeamer / PhotoGleamer / PhotoLinkr

Me, jotka omistamme älypuhelimen tai/ja tabletin, emme kenties vielä tiedä miten hienoja sovelluksia niillä on mahdollista käyttää. Ne mahdollistavat mobiilin luonteensa ansiosta sellaisia käyttökohteita, joita muilla tietovälineillä on mahdotonta toteuttaa. Tässä yksi niistä!

Tapaus opettajan puhelin


Olen ottanut kuvan hienolla älypuhelimellani, jossa on hieno kamera. Siinä oikeastaan on kaikki, mitä tietovälineestäni tiedän soitto-ominaisuuden lisäksi. Kuva on joka tapauksessa niin hieno, että haluaisin näyttää sen nopeasti koko luokalle. Voisin laittaa puhelimen kiertämään luokassa, jotta kaikki näkisivät hienon otokseni, mutta kierrättämisessä riskejä on useita. Puhelin voi pudota lattialle, ottamiani kuvia voidaan selata vapaasti puhumattakaan muista puhelimen sisältämistä tiedoista. Kuva ei sitä paitsi pääse oikeuksiinsa pienessä näytössä vaan vaatii vähintäänkin yhden seinän luokkahuoneesta. Olisiko mitään keinoa saada mestarinäppäystä helposti koko luokan näkyville?

Tapaus oppilaan puhelin


Oppilas on käynyt ulkomailla lomareissulla ja on räpsinyt kuvia älypuhelimellaan kaikesta mahdollisesta. Kuvien sekaan hän on onnistunut ikuistamaan paikallisia kohteita, joita opetuksen ohessa voitaisiin mainiosti käyttää havaintomateriaalina. Ongelmat ovat samat kuin edellä


Pikainen ratkaisu

Älypuhelin on oiva väline vaikkapa valo(digi-)kuvaukseen. Kuvat saa siirrettyä vaivattomasti mobiililaajakaistan (3G/4G) tai langattoman verkon (WLAN) välityksellä. Ohessa lueteltuina keskenään samalla periaatteella toimivat sovellukset riippuen tietovälineen käyttöjärjestelmästä. Mukana myös lyhyet opastusvideot kyseisten sovelluksien käyttämiseen sekä muuta materiaalia mediavirrasta.





Yksinkertaisesti kaikki edellämainitut aplikaatiot toimivat seuraavasti:


  1. Lataa omaan älypuhelimeesi sopiva sovellus yllä esitellyistä.
  2. Käynnistä sovellus älypuhelimessasi.
  3. Mene palvelun kotisivulle sillä tietovälineellä, josta haluat älypuhelimen kuvaa tarkastella.
  4. Osoita älypuhelimesi kameralla valitsemasi tietovälineen ruudulle ilmestynyttä QR-koodia.
  5. Yhteys muodostuu automaattisesti. Tämän jälkeen (riippuen sovelluksesta): 
    • selaamalla kuviasi ne alkavat ilmestyä tietovälineen ruudulle TAI
    • selaa kuviasi ja kun löydät jotain esittämisen arvoista, paina jakonappia, jolloin kuva ilmestyy piakkoin ruudulle nähtäväksi. 


sunnuntai 4. toukokuuta 2014

Ohjemointi - Opettajan ja oppilaan painajainen?

Opetussuunnitelman 2016 perusteluonnosten selaaminen aiheuttanee osalle maamme kokeneista ja työssään pärjäävistä matematiikan aineenopettajista epämukavia tunteita. Sana ohjelmointi aiheuttaa saman tuntemusaallokon suuressa osassa valtaväestöäkin. Tunneskaala alkaa pelästymisestä - ikään kuin huomaisi oman viisivuotiaan lapsensa seisovan 1,50m korkean aidan harjalla heiluttaen iloisesti käsiään. Pelästymistä seuraa sekoitus inhoa, pelkoa ja epätoivoa, joka useimmiten purkautuu nenän kautta yhtenä keskimittaisena hymähdyksenä. Opettaja löytää itsensä pienen muistikatkon päätteeksi tietokoneelta, perusteluonnosten kommentointisivu auki, mutta ei keksi miten asiasta huomauttaisi asiallisen tiukasti. Se, mitä tämän hetken jälkeen tapahtuu, on merkityksellistä tämän yksittäisen opettajan ja yksittäisen opetusryhmän, mutta myös koko koululaitoksen kannalta tulevaisuudessa.




OPS 2016 perusteluonnokset


Opetussuunnitelman 2016 perusteluonnokset ovat olleet kohta kuukauden verran yleisesti nähtävillä mm. osoitteessa http://www.oph.fi/ops2016. Paljon asioita pyritään muuttamaan, päivittämään ja syventämään verrattuna voimassaolevaan opetussuunnitelmaan, joka on ollut voimassa viimeistään vuodesta 2006. Joissain oppiaineissa vaatimustasoja selvästi tiukennetaan ja ohjataan tiettyihin suuntiin. Joissain puolestaan pyritään tarjoamaan opetukselle mahdollisuuksia syventyä asiakokonaisuuksiin aiempaa paremmin. Lisäksi perusteluonnoksissa on luetteloitu mm. arvosanaan 8 oppilaalta vaadittavat tiedolliset ja taidolliset kriteerit, mikä varmasti valtakunnallisella tasolla yhtenäistää koulujen arvostelulinjoja.

Ainakin matemaattisten aineiden osalta esiin nousee vahvasti TVT ja matematiikassa päätään nostaa alkeisohjelmointi vuosiluokilta 3-6 lähtien. Yhtenä alakoulun (3-6) opetuksen tavoitteena (T26) on "innostaa oppilasta ohjelmoimaan yksinkertaisia toimintaohjeita graafisesti tietokoneella". Yläkoulussa alkeisohjelmointia pyritään viemään eteenpäin. Ohjelmoinnin ja algoritmisen ajattelun perusajatuksia ja niiden soveltamista kuvaa tavoite (T45) harjoittaa oppilaan "algoritmista ajattelua ja taitoa soveltaa ohjelmoinnin peruskäsitteitä".


Mikä ohjelmoinnissa on hyödyllistä ja kehittävää?


Elämme tietotekniikan keskellä. Jääkaappi kertoo oman lämpötilansa ja ilmoittaa minulle heleällä piipityksellä, jos ovi on unohtunut auki. Älypuhelin kertoo minulle muutamalla pyyhkäisyllä mitä ikinä tietoja tarvitsenkin. Eräs autoni merkkivaloista kertoo polttimon olevan epäkuntoinen ja samaan hengenvetoon kehottaa lisäämään tuulilasin pesunestettä ja käymään määräaikaishuollossa. Kaikkien noiden arkipäiväisten sovellusten takana on fyysisten komponenttien lisäksi satoja, tuhansia ja miljoonia rivejä ohjelmakoodia. On siis vähintäänkin perusteltua tietää ainakin jotain ohjelmoinnista - se on osa nyky-yhteiskunnan yleistietoa.

Ohjelmoinnin harjoitteleminen itsessään kehittää loogista ajattelukykyä sekä auttaa jäsentämään ongelmia pienempiin osiin. Voidaan siis sanoa, että ohjelmointi antaa parhaassa tapauksessa uusia keinoja ja tekniikoita ajatteluun, oppimiseen sekä ongelmanratkaisuun. Mutta eikös ohjelmointi ole pelkästään rillipäisten nörttien hommia? Ei kai kukaan tervejärkinen opettele tulkitsemaan merkityksetöntä ja sekavaa merkkijonoviidakkoa huvikseen?



Ohjelmointikielet ovat ihan oikeita kieliä, joilla on tarkka kielioppi, oma sanasto ja tietty sanajärjestys. Luonnollisista kielistä ohjelmointikielet yleensä eroavat siinä, että mukaan on otettu muutamia erikoismerkkejä, joilla on erilaisia ominaisuuksia toteutuksen ja lopputuloksen kannalta. Näin ollen lauserakenteet saattavat olla hyvin poikkeavan näköisiä totuttuun kirjoitukseen verrattuna. Ohjelmointikielet sisältävät usein myös paljon englanninkielisiä sanoja ja lyhenteitä, jotta mahdollisimman monella olisi mahdollisuus koodata globaalimmalla kielellä ja vieläpä ymmärtää sitä.

Jotta ohjelmakoodi toimisi oikein, on erittäin tärkeää, että kaikki sanat ovat pilkulleen ja merkilleen oikein. Vaikka tietokoneet kohtuullisen älykkäitä jo ovatkin, eivät ne ymmärrä esimerkiksi komentoa "pese pykit", vaikka itse yhden vokaalin puuttumisen valitettavasti pystyn päässäni korjaamaan oikeaksi komennoksi ja joudun tämän nojalla jopa toteuttamaan sen. Jotta ala- tai yläkoululainen oppilas voisi omaksua ohjelmoinnin alkeistason käsitteitä ja perusteita, on lähestyminen aiheeseen tehtävä intuitiivisella ja visuaalisesti havainnollistavalla tasolla. Tähän tarkoitukseen graafiset ohjelmointiympäristöt ovat hyviä lähtökohtia.

Ohjelmoinnin aloittaminen - Koodaustunti ja Light-Bot


Esiteltäköön ensimmäisenä graafinen ohjelmointiympäristö, nimeltä koodaustunti (alkup. The Hour Of Code). Alunperin Yhdysvalloista lähtöisin olevan ympäristön tehtävä on mahdollistaa kaiken ikäisille ohjelmoinnin perusajatuksen ja muutamien komentojen oppiminen yhden tunnin aikana. Ohjelmointiharrastusta on toki mahdollisuus jatkaa vielä yhden tunnin jälkeenkin palvelun avustuksella. Opettajaltakaan ei tämän suorittamiseen vaadita ohjelmointitietoja tai -taitoja, vaan sivustolta löytyy ongelmakohtaiset video-ohjeet niistä selviytymiseen (englanniksi). Myös alakoululaiset selviytyvät koodaustunnista opettajan pienellä englanninkielen avustuksella. Itse ohjelmointi ja ohjelmointiin käytettävät välineet ovat suomeksi, mutta videomateriaali on englanninkielistä.


Lähtökohta on monelle tuttu ja luonnollinen. Punainen vihainen lintu pitää johdattaa ennalta annettujen liikkumisohjeiden mukaan vihreän porsaan luo. Tietysti. Yksi komento liikuttaa luontokappaletta joko yhden ruudun eteenpäin tai kääntää sitä paikallaan 90 astetta joko oikealle tai vasemmalle. Lintua ohjataan ohjepalikoiden avulla, joita ladotaan suoritusalueelle oikeaan järjestykseen. Reitin varrella voi olla esteitä, joita linnun pitää väistellä. Kenttien haastavuus luonnollisesti kasvaa sitä mukaa mitä useamman haasteen ohjelmoija selvittää.



Pidemmällä pelissä käsittelyyn otetaan ehto- ja toistorakenteita edelleenkin palikoiden muodossa ja päähenkilö vaihtuu auringonkukkaa himoitsevaan zombieen. Kaikki 20 kenttää suoritettuaan voi todeta, että ohjelmoinnin alkeet on ainakin ajattelun ja ongelmanratkaisun tasolla saavutettu, minkä merkiksi sähköpostiinsa voi tilata omalla nimellään varustetun diplomin. Kaiken kaikkiaan aktivoiva ja motivoiva peli sekä ala- että yläkouluun. Itse olen teettänyt koodaustunnin neljäsluokkalaisista lähtien yhdeksäsluokkalaisiin asti ja kaikille löytyy pelistä sopivanlainen haaste. Voin suositella.

Toinen graafinen ohjemointiympäristö Light-Bot tarjoaa vastaavanlaisen pelin muodossa ohjelmointihaasteita. Päähenkilö on pieni robotti, jonka pään päällä killuu pieni lamppu. Ideana on sytyttää lamppu jokaisessa sinisessä ruudussa, joita kentässä löytyy. Light-Bot-hahmo liikku edellä mainitun AngryBirdin tavoin eteen tai kääntyy paikallaan, mutta lisäksi se voidaan ohjelmoida hyppäämään eteenpäin. Näin hahmo saadaan johdatettua myös kolmannessa ulottuvuudessa haasteiden läpi. 

Heti aluksi valittavana on (ilmaisversiossa) kolme eri vaikeustasoa: Peruskomennot, aliohjelman (proseduurin) käyttäminen ja aliohjelman itseensä (rekursiivinen) viittaus. Jokaisessa haasteessa ohjeistetaan käyttäjää erittäin hyvin englanniksi, joten pienille oppilaille asiat pitänee käydä vaihe vaiheelta suomentaen läpi. Light-Bot vie ohjelmointiajattelua hieman koodaustunnista eteenpäin kolmannen ulottuvuuden lisäksi mahdollistamalla aliohjelmat, joihin voi viitata käynnistyslohkosta (main). Tämä tekee ohjelmoinnista (ja ajattelusta) monipuolisempaa ja konkretisoi isomman ongelman paloittelemisen pienempiin osiin. Kenttä kentältä ohjelmoijan käyttöön esitellään uusia komentoja, joiden avulla vaikeistakin haasteista selviytyy kävelemällä, hyppimällä, kääntymällä ja niin edelleen.



Vapaus alustan valinnasta tekee molemmista ohjelmointiympäristöistä - koodaustunnista ja Light-Botista hyvin käyttökelpoisen. Toisin sanoen, ne toimivat Windows- , Mac- tai Linux-koneilla, tableteilla (iOS, Android, W8) tai vaikkapa älypuhelimilla. Molemmat ympäristöt ovat myös hyvin intuitiivisiä, joten myös pienet oppilaat hahmottavat kohtuullisen helposti pelien idean ja osaavat rakentaa toimintaohjeita hahmoille. Lisäksi tehtävissä riittää haastetta myös isommille oppilaille tai vaikkapa matemaattisten aineiden opettajalle, joka ei ihan vielä uskalla ottaa oppitunnilla kyseisiä sovelmia esille.